Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Pengambilan Kepurtusan Pada games
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil
atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan
suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses
pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa
berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.contohnya
seperti pada game resident evil jika
kita main game ini akan terasa saat kita kalah terus menerus tingkat kekuatan
musuh akan berkurang agar kita bisa melewatinya, itu adalah pengambilan keputrusan
dari sipembuat gamenya agar pemain tidak merasa kesulitan.
Konsep-konsep Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil
atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan
suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses
pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa
berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.
2. State MAchine
State Machine adalah sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action
(aksi). Sebagai sebuah
metodologi perancangan sistem
kontrol, penerapan FSM
telah banyak diterapkan pada
perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai
batas perpindahan yang pasti dan sangat
mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game
ini merupakan sebuah game
berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan
grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa
pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu
game dengan menerapkan metode finite state machine untuk menentukan respon
karakter non-player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan
oleh pemain.
3. Fuzzy Logic
Fuzzy Inference System (FIS) untuk setiap model Fuzzy Logic
Toolbox yangmemanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Sebuah konsep yang
berbeda untuk proses pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy,
yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama
deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar
kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang
kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang
dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk
membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function
diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari
himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses
agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam
lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan
dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan
bermakna.
4. Sistem markov
Markov analysis merupakan suatu bentuk metode kuantitatif
yang digunakan untuk menghitung probabilitas perubahan-perubahan yang terjadi
berdasarkan probabilitas perubahan selama periode waktu tertentu. Menurut
Siagian (2006), rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang
mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada
sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut
di masa yang akan datang. Rantai markov atau yang sering disebut dengan markov
chain ini biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling)
bermacam-macam sistem dan proses bisnis.
Markov analysis digunakan untuk mencari probabilitas yang
akan muncul dimasa depan, dengan menganalisa probabilitas pada saat ini. Salah
satu tujuan metode ini adalah untuk memprediksi masa depan (Render, 2006).
Teknik ini memiliki beragam aplikasi dalam dunia bisnis, diantaranya analisis
pangsa pasar, prediksi kerugian, prediksi penerimaan mahasiswa baru di
universitas, dan menentukan apakah sebuah mesin akan mengalami kerusakan dimasa
mendatang. Markov analysis bukan merupakan teknik optimasi, melainkan merupakan
teknik deskriptif yang menghasilkan informasi probabilita. Markov analysis
dapat diterapkan ke keadaan lainnya, sepanjang waktu. Analisa markov hampir
sama dengan decision analysis, bedanya adalah analisa rantai markov tidak
memberikan keputusan rekomendasi, melainkan hanya informasi probabilitas
mengenai situasi keputusan yang dapat membantu pengambil keputusan mengambil
keputusannya.
5. Rule Based System
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu
program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory
dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan
mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan
sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan
sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana
yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak
peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam
kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
- ·
Sekumpulan fakta yang mewakili working memory.
Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
- ·
Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap
tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
- ·
Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah
ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping
yang tidak akan pernah berakhir.
Sumber
https://mazda4education.wordpress.com/2010/11/07/teknik-pengambilan-keputusan/
https://www.researchgate.net/publication
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com