Jumat, 16 November 2018

Tugas Pengantar Bisnis Informatika


UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI



 Pengantar Bisnis Informatika #

                                        Anggota Kelompok :

                                        -  Dicki Junianto                  ( 51415870 )

                                        -  Anzar Arsyad                   ( 50415911 )

                                        -  Eka Wira Hadikusuma     ( 52415147 )

                                        -  Fandil Periswanto             ( 52415462 )

                                        -  Luthfi Achmaddin Nizar  ( 53415902 )

                                      Kelas : 4IA21

                                      Nama Dosen : Lelly Prananingrum, SKom.MMSI








Identitas Perusahaan

Nama Perusahaan : Kaliabang Computer

Alamat Perusahaan : Jln. Kaliabang Tengah, No.37 Bekasi Utara

No. Telp : (021) 879564234





Ringkasan Eksekutif

    Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) yang bergaransi resmi. Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen.

Tujuan

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu:

1)  Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan.
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan alat-alat komputer (hardware) bagi masyarakat, supaya lebih mudah.
3) Mengurangi tingkat pengangguran.
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen)
5) Mendapatkan keuntungan atau laba.

Pernyataan Misi

Kami mempunyai misi yaitu:
Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

Perusahaan

    Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) yang bergaransi resmi. Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen.
   Kami melakukan promo penjualan melalui brosur, papan iklan dan web di link http://www.KaliabangComputer.co.id.

Kepemilikan Perusahaan

    Adapun status kepemilikan Kaliabang Computer yaitu perseroan. Dimana pengelolaannya di lakukan langsung oleh pemilik toko.

Sejarah Perusahaan

     Perusahaan ini didirikan pada tanggal 4 September 2018 oleh seorang wirausahawan yang bernama bapak Junianto dan dibantu oleh beberapa staf yang bertanggung jawab sesuai dengan tugasnya. Tujuan perusahaan Kaliabang Computer karena ingin menyediakan peralatan komputer untuk para pelanggan yang datang ke toko maupun dari website Kaliabang Komputer. Toko ini berlokasi di Jl. Kaliabang Tengah, No. 37 Bekasi Utara.

Lokasi dan Fasilitas Perusahaan

         Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang strategis di ruko-ruko perumahan Komp. Kaliabang karena berada tidak jauh dari Mall Bekasi, lokasi mudah terlihat dan berada di jalan utama yang merupakan jalan lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat dengan mudah dicari dan didatangi.
Tempat usaha ini merupakan milik pribadi dengan luas toko 250 m2. Di tempat kami menyediakan fasilitas rakit di tempat, dan memberikan garansi sesuai dengan masing-masing produk yang tersedia.

Produk/Jasa

• Kami menjual berbagai hardware computer seperti motherboard, processor, memory, harddisk, monitor LCD/LED,  printer, scanner dan aksesoris lainnya.
• Produk yang dijual dapat dibeli secara satuan maupun beberapa produk sekaligus.
• Apabila konsumen yang datang langsung ke tempat kami, kami dapat menawarkan jasa perakitan langsung dari produk yang dibeli, terutama apabila membeli banyak produk.

Karakteristik dan Perbandingan Kompetitif Barang/Jasa

    Kaliabang Computer menargetkan pasar dengan pemberian harga yang terjangkau dan tidak menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada prinsipnya kami akan membuka usaha ini dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan yang baik, sehingga membuat masyarakat merasa puas dengan layanan kami dan senantiasa kembali ke tempat kami. Karena segmen pasar usaha ini cenderung banyak sehingga hal ini dapat memicu persaingan dengan usaha sejenis lainnya.

Layanan Konsumen/Tindak Lanjut Layanan

     Pada awalnya pemenuhan permintaan perlengkapan alat-alat komputer dapat dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi perkembangan teknologi, maka kemampuan kami untuk memenuhi kebutuhan pasar semakin rendah. Hal ini mendorong kami untuk melakukan pelayanan yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pasar.

Analisis Pasar

    Dengan perkembangan teknologi yang begitu cepat sehingga menyebabkan banyaknya produk-produk baru yang dibutuhkan oleh konsumen. Kami melihat kesempatan tersebut untuk menjual produk-produk tersebut yang berkatian dengan hardware computer sehingga pelanggan akan lebih mudah mendapatkan produk yang diinginkan dengan datang langsung atau melihat produk dari website kami. Produk yang kami jual mengikuti produk terbaru yang dijual dipasaran serta menerima beberapa pesanan produk yang telah lalu.

Peramalan Pasar/Pasar Sasaran

   Kami mempunyai sasaran penjualan produk yang banyak dibutuhkan oleh konsumen baik konsumen perorangan maupun dalam partai besar. Kami juga memberikan harga yang bersaing dengan para penjual hardware computer lainnya.

Kunci untuk sukses

Kami mempunyai kualitas barang yang sangat bagus dan original serta produk yang kami jual bergaransi resmi. harga produk yang kami jual terjangkau dan mampu bersaing dengan kualitas produk toko lain.

Strategi Bisnis dan Implementasi

Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan Kaliabang Computer ini dapat dilihat sebagai berikut :






Organisasi

Pemilik                   : Junianto  

Penanggung Jawab : Hadikusuma  

Sekretaris               : Nizar  

Bendahara              : Periswanto



Biaya Start-up

    Harga yang akan dikenakan adalah harga yang diperkirakan akan terjangkau oleh masyarakat sekitar. Setelah memperhitungkan dengan cukup matang, akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal berikut adalah tabel harga jasa produk yang ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga akan disesuaikan dengan perkembangan selanjutnya.


Senin, 25 Juni 2018

pengambilan keputusan pada board game

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 



Konsep Board Game

Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game. Board game saat ini memiliki bermacam-macam
variasi antara lain :
  1. Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
  2. Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
  3. Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
  4. Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
  5. Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
  6. Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.

Algoritma Minimax

Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang diterapkan pada permainan berbasis Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), seperti catur atau yang lainya. Algoritma Minimax akan selalu mengecek semua kemungkinan yang ada sampai akhir permainan itu dilakukan, kemudian pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan-kemungkinan tersebut. Pada permainan yang berbasis Minimax seperti catur, tentunya dibutuhkan resource yang sangat besar untuk memproses pencarian pohon permainan tersebut, karena kombinasi kemungkinan untuk permainan catur pada setiap gerakannya banyak sekali.
Algoritma Minimaxbekerja secara rekursif dan mampu menganalisis segala kemungkinan pada permainan yang dimanfaatkan untuk menghasilkan keputusan terbaik, sehingga dapat membuat lawan mengalami kerugian (Minimum). Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama terus-menerus. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan, kemudian untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang akan membuat lawan mendapatkan kerugian (Minimum) dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan (Maksimum).
Dalam rangka untuk menentukan keputusan terbaik tersebut, dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Oleh karena itu, algoritma Minimax menggunakan sebuah fungsi Heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, sebagai contoh, pada permainan Tic Tac Toe, digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai Heuristic itulah, komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang paling cocok digunakan komputer untuk menentukan langkah dalam permainan sehingga meraih sebuah kemenangan.

1AI dalam taktikal dan strategi - Tulisan


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Artillery Permainan

Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.

Strategi Real-Time

Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

Taktik Real-Time

Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer.

Strategi Turn-Based

"Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.

Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.

Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.

Contoh Game Taktikal dan Strategi


World of Tanks Blitz (Artillery Permainan)



World of Tanks Blitz adalah free-to-play ponsel MMO aksi game yang dikembangkan oleh Permainan Pertempuran, pengembang pemenang penghargaan game online dan penerbit World of Tanks, smash hit PC sekarang dengan lebih dari 90 juta pemain di seluruh dunia!

Menggambar inspirasi dari versi PC, World of Tanks Blitz dibangun khusus untuk optimal gameplay ponsel online dan saat ini tersedia pada perangkat Android Anda.

Dengan daftar yang mengesankan lebih dari 100 tank besar, grafis yang menakjubkan, dan kontrol layar sentuh yang intuitif, World of Tanks Blitz membuatnya mudah untuk melompat ke pendek, tindakan-dikemas 7vs7 pertempuran tangki di mana pun Anda berada!

“World of Tanks Blitz pasti patut mengambil jika Anda ke kompleks MMO game perang yang memungkinkan Anda memamerkan presisi taktis dan eksekusi.”

Age of Empire (Strategi Real-Time)



Age of Empires (disingkat AoE) adalah sebuah seri game real-time strategy (RTS) populer, yang dimulai pada 1997, dikembangkan oleh Ensemble Studios dan dipublikasikan oleh Microsoft Games. Sampai saat ini ada 3 bagian dari seri ini, masing-masing memiliki sebuah paket ekspansi, sehingga terdapat keseluruhan 6 game bertitel Age of Empires.

Total War : Rome (Strategi Turn-Based)


               
Rome: Total War (sering disingkat RTW atau Rome) adalah permainan komputer turn-based strategy dan real-time tactics, di mana pemain bertempur dalam pertempuran historis dan fiksional yang bersetting selama akhir Republik Romawi dan awal Kekaisaran Romawi (270 SM - 14 M). Permainan ini dikembangkan oleh Creative Assembly dan dirilis pada tanggal 22 September 2004.

Sumber :

1AI dalam taktikal dan strategi


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 




Taktik Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Analisis Taktik
Taktik adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan. Macam-macam Taktik, yaitu :
Taktik Perorangan
Taktik Kelompok
Taktik Beregu


Taktik Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.

Selasa, 01 Mei 2018

Cotoh Games Pegambilan Keputusan

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 



CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN
·                     Catur





Game Papan Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda.

·                     Permainan Kartu Capsa




Game kartu yang sangat popular di dunia dimana pemain mengurutkan kartu dari yang terkecil sampai terbesar.

CONTOH GAME STATE MACHINE
·                     Pacman




Pada Game Pacman karakter dituntut untuk memakan buah yang ada. Terdapat hantu yang siap menghalangi jalan si Pacman.

·                     NBA 2K18





Pada game NBA 2K18 arah jalannya permainan bergantung pada strategi masing-masing pemain,seperti mengoper, melewati lawan, dan memasukan bola ke ring.

CONTOH GAME FUZZY LOGIC
·                     Ludo




Pada game Ludo identik dengan Artificial Intelegence (AI) yang mendukung konsep Fuzzy Logic.

·                     Asphalt 8




Game Asphalt 8 menggunakan AI untuk lawa yang akan dihadapi.

CONTOH GAME SISTEM MARKOV
·                      Ular Tangga




Game Ular Tangga menggunakan system markov karena permainan ular tangga harus sesuai aturan yg di dapat angka dadu dan ketika pada kolom tangga maka akan naik ke kolom nilai yg tinggi, ketika berada dikolom ular maka akan turun melalui kepala ular ke ekor ular.

·                     Lets Get Rich




Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara.

CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM                           
·                     Candy Crush





Pada game Candy Crush aturan yang berlaku adalah pemain diharuskan menyusun permen sebanyak minimal 3 baris vertukal/horizontal

·                      Tetris





Pada game Tetris aturan yang harus dipenuhi adalah jangan sampai ada blok yang kosong pada setiap barisnya.


Pengambilan Keputusan Pada Games

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengambilan Kepurtusan Pada games
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.contohnya seperti pada game resident evil  jika kita main game ini akan terasa saat kita kalah terus menerus tingkat kekuatan musuh akan berkurang agar kita bisa melewatinya, itu adalah pengambilan keputrusan dari sipembuat gamenya agar pemain tidak merasa kesulitan.

Konsep-konsep Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

2. State MAchine
 State Machine  adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan  action  (aksi).  Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol,  penerapan  FSM  telah  banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan  yang pasti  dan sangat  mudah diterapkan  pada game  “The Relationship”.  Game  ini  merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machine untuk menentukan respon karakter non-player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain. 

3. Fuzzy Logic
Fuzzy Inference System (FIS) untuk setiap model Fuzzy Logic Toolbox yangmemanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Sebuah konsep yang berbeda untuk proses pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.

4. Sistem markov
Markov analysis merupakan suatu bentuk metode kuantitatif yang digunakan untuk menghitung probabilitas perubahan-perubahan yang terjadi berdasarkan probabilitas perubahan selama periode waktu tertentu. Menurut Siagian (2006), rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang. Rantai markov atau yang sering disebut dengan markov chain ini biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam-macam sistem dan proses bisnis.

Markov analysis digunakan untuk mencari probabilitas yang akan muncul dimasa depan, dengan menganalisa probabilitas pada saat ini. Salah satu tujuan metode ini adalah untuk memprediksi masa depan (Render, 2006). Teknik ini memiliki beragam aplikasi dalam dunia bisnis, diantaranya analisis pangsa pasar, prediksi kerugian, prediksi penerimaan mahasiswa baru di universitas, dan menentukan apakah sebuah mesin akan mengalami kerusakan dimasa mendatang. Markov analysis bukan merupakan teknik optimasi, melainkan merupakan teknik deskriptif yang menghasilkan informasi probabilita. Markov analysis dapat diterapkan ke keadaan lainnya, sepanjang waktu. Analisa markov hampir sama dengan decision analysis, bedanya adalah analisa rantai markov tidak memberikan keputusan rekomendasi, melainkan hanya informasi probabilitas mengenai situasi keputusan yang dapat membantu pengambil keputusan mengambil keputusannya.

5. Rule Based System
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
  • ·         Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • ·         Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • ·         Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Sumber
https://mazda4education.wordpress.com/2010/11/07/teknik-pengambilan-keputusan/
https://www.researchgate.net/publication
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com