Senin, 25 Juni 2018

1AI dalam taktikal dan strategi


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 




Taktik Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Analisis Taktik
Taktik adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan. Macam-macam Taktik, yaitu :
Taktik Perorangan
Taktik Kelompok
Taktik Beregu


Taktik Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.

Selasa, 01 Mei 2018

Cotoh Games Pegambilan Keputusan

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 



CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN
·                     Catur





Game Papan Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda.

·                     Permainan Kartu Capsa




Game kartu yang sangat popular di dunia dimana pemain mengurutkan kartu dari yang terkecil sampai terbesar.

CONTOH GAME STATE MACHINE
·                     Pacman




Pada Game Pacman karakter dituntut untuk memakan buah yang ada. Terdapat hantu yang siap menghalangi jalan si Pacman.

·                     NBA 2K18





Pada game NBA 2K18 arah jalannya permainan bergantung pada strategi masing-masing pemain,seperti mengoper, melewati lawan, dan memasukan bola ke ring.

CONTOH GAME FUZZY LOGIC
·                     Ludo




Pada game Ludo identik dengan Artificial Intelegence (AI) yang mendukung konsep Fuzzy Logic.

·                     Asphalt 8




Game Asphalt 8 menggunakan AI untuk lawa yang akan dihadapi.

CONTOH GAME SISTEM MARKOV
·                      Ular Tangga




Game Ular Tangga menggunakan system markov karena permainan ular tangga harus sesuai aturan yg di dapat angka dadu dan ketika pada kolom tangga maka akan naik ke kolom nilai yg tinggi, ketika berada dikolom ular maka akan turun melalui kepala ular ke ekor ular.

·                     Lets Get Rich




Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara.

CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM                           
·                     Candy Crush





Pada game Candy Crush aturan yang berlaku adalah pemain diharuskan menyusun permen sebanyak minimal 3 baris vertukal/horizontal

·                      Tetris





Pada game Tetris aturan yang harus dipenuhi adalah jangan sampai ada blok yang kosong pada setiap barisnya.


Pengambilan Keputusan Pada Games

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengambilan Kepurtusan Pada games
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.contohnya seperti pada game resident evil  jika kita main game ini akan terasa saat kita kalah terus menerus tingkat kekuatan musuh akan berkurang agar kita bisa melewatinya, itu adalah pengambilan keputrusan dari sipembuat gamenya agar pemain tidak merasa kesulitan.

Konsep-konsep Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

2. State MAchine
 State Machine  adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan  action  (aksi).  Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol,  penerapan  FSM  telah  banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan  yang pasti  dan sangat  mudah diterapkan  pada game  “The Relationship”.  Game  ini  merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machine untuk menentukan respon karakter non-player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain. 

3. Fuzzy Logic
Fuzzy Inference System (FIS) untuk setiap model Fuzzy Logic Toolbox yangmemanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Sebuah konsep yang berbeda untuk proses pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.

4. Sistem markov
Markov analysis merupakan suatu bentuk metode kuantitatif yang digunakan untuk menghitung probabilitas perubahan-perubahan yang terjadi berdasarkan probabilitas perubahan selama periode waktu tertentu. Menurut Siagian (2006), rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang. Rantai markov atau yang sering disebut dengan markov chain ini biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam-macam sistem dan proses bisnis.

Markov analysis digunakan untuk mencari probabilitas yang akan muncul dimasa depan, dengan menganalisa probabilitas pada saat ini. Salah satu tujuan metode ini adalah untuk memprediksi masa depan (Render, 2006). Teknik ini memiliki beragam aplikasi dalam dunia bisnis, diantaranya analisis pangsa pasar, prediksi kerugian, prediksi penerimaan mahasiswa baru di universitas, dan menentukan apakah sebuah mesin akan mengalami kerusakan dimasa mendatang. Markov analysis bukan merupakan teknik optimasi, melainkan merupakan teknik deskriptif yang menghasilkan informasi probabilita. Markov analysis dapat diterapkan ke keadaan lainnya, sepanjang waktu. Analisa markov hampir sama dengan decision analysis, bedanya adalah analisa rantai markov tidak memberikan keputusan rekomendasi, melainkan hanya informasi probabilitas mengenai situasi keputusan yang dapat membantu pengambil keputusan mengambil keputusannya.

5. Rule Based System
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
  • ·         Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • ·         Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • ·         Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Sumber
https://mazda4education.wordpress.com/2010/11/07/teknik-pengambilan-keputusan/
https://www.researchgate.net/publication
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com




Jumat, 13 April 2018

Teori Statis & Dinamis

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengertian Normal Form Game
Game dengan jenis ini juga dikenal dengan sebutan bentuk strategis (strategic form) atau matriks (matrix form). Dalam gambaran ini, setiap pemain memilih sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah dipilih oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain. Strategic form menekankan pada kombinasi hasil, dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan matriks. Sebagai contoh game yang menggunakan bentuk representasi Normal Form adalah game olahraga seperti FIFA18, PES2018, NBA2K18, dll.

Pengertian Extensive Form Game
Extensive Form menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir. Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang mereka ambil. Game yang menggunakan bentuk representasi Extensive Form bias kita lihat pada game Catur dimana masing-masing pemain melakukan strateginya secara bergantian.

Perbedaan Normal Form dan Extensive Form
Pada Normal Form kedua pemain bergerak secara bersamaan pada saat game berjalan, sehingga masing-masing pemain masih mengira-ngira strategi apa yang digunakan musuh. Sedangkan pada Extensive Form kedua permain bergerak secara bergantian disaat game berjalan, para pemain akan mengetahui tindakan apa yang dilakukan musuhnya sebelum dia melakukan sesuatu.

Pengertian Dynamic One Off Game
Dynamic One Off Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.


SUMBER

Teori Statis dan Dinamis

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengertian Solution Techniques for Solving Static
Solusi yang dimaksud pada game adalah memprediksi apa yang akan dilakukan masing-masing pemain saat game berjalan. Mungkin akan menjadi prediksi yang tepat dimana solusi akan memberikan strategi yang optimal untuk masing-masing pemain.

Pengertian Weak Dominance
Weak Dominance memungkinkan para pemain melakukan tindakan/strategi lain daripada tindakan/strategi yang biasa dilakukan. Bisa menjadi strategi yang menguntungkan karena biasanya pemain lain akan melakukan strategi yang sudah banyak dilakukan, sehingga strategi Wwak Dominance agak sulit diprediksi.

Pengertian Nash Equilibrium
Kesetimbangan adalah inti dari Nash Equilibrium. Ketika game sedang berjalan jika prediksi kita mengenai tindakan pemain lain lakukan adalah sama seperti prediksi kita, maka kita juga akan melakukan tindakan berdasarkan prediksi tersebut. Namun jika prediksi kita melenceng, kita juga harus menyiapkan tindakan yang akan dilakukan jika situasi itu terjadi.

Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium
Mixed Strategy Nash Equilibrium sama seperti Nash Equilibrium mengenai kesetimbangan. Pada Mixed Strategy Equilibrium masing-masing strategi dari para pemain akan digabungkan untuk mencapai kesetimbangan tersebut.


SUMBER

Rabu, 21 Maret 2018

Cara Membuat Game Super Mario

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 



1. Unduh aktivitas Super Mario Bros Builder

2. Jalankan programnya


3. Masukan nama pembuat game ini kemudian klik Add



4. Selanjutnya sahabat mulai mengkreasikan level di dalam game sesuai keinginan. Sistemnya cukup drag & drop. Tersedia banyak elemen yang bisa sahabat pilih





5. Untuk menjajalnya sahabat bisa klik tombol Test Level yang berada di sebelah kiri



6. Jika dirasa sudah cukup memuaskan , sahabat bisa menyimpannya dengan cara klik File ==> Save

Super Mario Bros Builder ini terbilang sangat fleksibel , sahabat bisa mengkustomasi dengan leluasa , namun disarankan tetap pada prinsip game Super Mario Bros.

Beberapa hal penting yang harus sahabat ketahui wacana builder ini:


·         Mengenai musuh atau jatuh ke jurang pasti mati
·         Panjang level tidak terbatas
·         Bisa memilih lokasi ibarat di bawah tanah , bawah air , dan sebagainya
·         Hampir semua bab dalam game ini bisa diedit


Saya tekankan bahwa aktivitas ini memang tidak kaku dalam arti sahabat bisa mengaturnya secara leluasa. Namun untuk penggunaan tingkat awal , cukup membuat level gres saja.

Sedangkan mengubah sistem physics , state , sprite , dan sejenisnya disarankan untuk tingkat lanjut saja alasannya kalau salah mengatur justru membuat permainan menjadi kacau.



Game Super Mario yang telah sahabat buat dapat disebarluaskan dalam format .mario yang tentu saja hanya bisa dijalankan melalui aktivitas builder ini.

So , tertarik menciptakan atmosfer level yang baru? Jangan lupa tinggalkan komentar disini :)



Sumber
https://www.pusatrik.com/2017/08/cara-membuat-game-super-mario-paling.html

Pengantar Teknologi Game

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 




Definisi Pengantar Teori Game


Teori Game adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.
Teori Game ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Teori Game adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi

Manfaat Teori Game
Ø  Mengembangkan suatu kerangka utnuk pengambilan keputusan dalam situasi persaingan (kerjasama)
Ø  Menguraikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam pencapaian tujuan
Ø  Memberi gambaran dan penjelasan fenomena situasi persaingan/konflik seperti tawar menawar dan perumusan kualisi

Pengertian Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Fungsi Game Engine
Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1.       Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.       Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3.       Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Sumber