Selasa, 01 Mei 2018

Pengambilan Keputusan Pada Games

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengambilan Kepurtusan Pada games
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.contohnya seperti pada game resident evil  jika kita main game ini akan terasa saat kita kalah terus menerus tingkat kekuatan musuh akan berkurang agar kita bisa melewatinya, itu adalah pengambilan keputrusan dari sipembuat gamenya agar pemain tidak merasa kesulitan.

Konsep-konsep Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

2. State MAchine
 State Machine  adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan  action  (aksi).  Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol,  penerapan  FSM  telah  banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan  yang pasti  dan sangat  mudah diterapkan  pada game  “The Relationship”.  Game  ini  merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machine untuk menentukan respon karakter non-player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain. 

3. Fuzzy Logic
Fuzzy Inference System (FIS) untuk setiap model Fuzzy Logic Toolbox yangmemanfaatkan Graphical User Interface (GUI). Sebuah konsep yang berbeda untuk proses pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.

4. Sistem markov
Markov analysis merupakan suatu bentuk metode kuantitatif yang digunakan untuk menghitung probabilitas perubahan-perubahan yang terjadi berdasarkan probabilitas perubahan selama periode waktu tertentu. Menurut Siagian (2006), rantai markov (markov chain) adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang. Rantai markov atau yang sering disebut dengan markov chain ini biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam-macam sistem dan proses bisnis.

Markov analysis digunakan untuk mencari probabilitas yang akan muncul dimasa depan, dengan menganalisa probabilitas pada saat ini. Salah satu tujuan metode ini adalah untuk memprediksi masa depan (Render, 2006). Teknik ini memiliki beragam aplikasi dalam dunia bisnis, diantaranya analisis pangsa pasar, prediksi kerugian, prediksi penerimaan mahasiswa baru di universitas, dan menentukan apakah sebuah mesin akan mengalami kerusakan dimasa mendatang. Markov analysis bukan merupakan teknik optimasi, melainkan merupakan teknik deskriptif yang menghasilkan informasi probabilita. Markov analysis dapat diterapkan ke keadaan lainnya, sepanjang waktu. Analisa markov hampir sama dengan decision analysis, bedanya adalah analisa rantai markov tidak memberikan keputusan rekomendasi, melainkan hanya informasi probabilitas mengenai situasi keputusan yang dapat membantu pengambil keputusan mengambil keputusannya.

5. Rule Based System
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
  • ·         Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • ·         Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • ·         Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Sumber
https://mazda4education.wordpress.com/2010/11/07/teknik-pengambilan-keputusan/
https://www.researchgate.net/publication
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com




Jumat, 13 April 2018

Teori Statis & Dinamis

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengertian Normal Form Game
Game dengan jenis ini juga dikenal dengan sebutan bentuk strategis (strategic form) atau matriks (matrix form). Dalam gambaran ini, setiap pemain memilih sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah dipilih oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain. Strategic form menekankan pada kombinasi hasil, dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan matriks. Sebagai contoh game yang menggunakan bentuk representasi Normal Form adalah game olahraga seperti FIFA18, PES2018, NBA2K18, dll.

Pengertian Extensive Form Game
Extensive Form menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir. Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang mereka ambil. Game yang menggunakan bentuk representasi Extensive Form bias kita lihat pada game Catur dimana masing-masing pemain melakukan strateginya secara bergantian.

Perbedaan Normal Form dan Extensive Form
Pada Normal Form kedua pemain bergerak secara bersamaan pada saat game berjalan, sehingga masing-masing pemain masih mengira-ngira strategi apa yang digunakan musuh. Sedangkan pada Extensive Form kedua permain bergerak secara bergantian disaat game berjalan, para pemain akan mengetahui tindakan apa yang dilakukan musuhnya sebelum dia melakukan sesuatu.

Pengertian Dynamic One Off Game
Dynamic One Off Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.


SUMBER

Teori Statis dan Dinamis

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 


Pengertian Solution Techniques for Solving Static
Solusi yang dimaksud pada game adalah memprediksi apa yang akan dilakukan masing-masing pemain saat game berjalan. Mungkin akan menjadi prediksi yang tepat dimana solusi akan memberikan strategi yang optimal untuk masing-masing pemain.

Pengertian Weak Dominance
Weak Dominance memungkinkan para pemain melakukan tindakan/strategi lain daripada tindakan/strategi yang biasa dilakukan. Bisa menjadi strategi yang menguntungkan karena biasanya pemain lain akan melakukan strategi yang sudah banyak dilakukan, sehingga strategi Wwak Dominance agak sulit diprediksi.

Pengertian Nash Equilibrium
Kesetimbangan adalah inti dari Nash Equilibrium. Ketika game sedang berjalan jika prediksi kita mengenai tindakan pemain lain lakukan adalah sama seperti prediksi kita, maka kita juga akan melakukan tindakan berdasarkan prediksi tersebut. Namun jika prediksi kita melenceng, kita juga harus menyiapkan tindakan yang akan dilakukan jika situasi itu terjadi.

Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium
Mixed Strategy Nash Equilibrium sama seperti Nash Equilibrium mengenai kesetimbangan. Pada Mixed Strategy Equilibrium masing-masing strategi dari para pemain akan digabungkan untuk mencapai kesetimbangan tersebut.


SUMBER

Rabu, 21 Maret 2018

Cara Membuat Game Super Mario

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 



1. Unduh aktivitas Super Mario Bros Builder

2. Jalankan programnya


3. Masukan nama pembuat game ini kemudian klik Add



4. Selanjutnya sahabat mulai mengkreasikan level di dalam game sesuai keinginan. Sistemnya cukup drag & drop. Tersedia banyak elemen yang bisa sahabat pilih





5. Untuk menjajalnya sahabat bisa klik tombol Test Level yang berada di sebelah kiri



6. Jika dirasa sudah cukup memuaskan , sahabat bisa menyimpannya dengan cara klik File ==> Save

Super Mario Bros Builder ini terbilang sangat fleksibel , sahabat bisa mengkustomasi dengan leluasa , namun disarankan tetap pada prinsip game Super Mario Bros.

Beberapa hal penting yang harus sahabat ketahui wacana builder ini:


·         Mengenai musuh atau jatuh ke jurang pasti mati
·         Panjang level tidak terbatas
·         Bisa memilih lokasi ibarat di bawah tanah , bawah air , dan sebagainya
·         Hampir semua bab dalam game ini bisa diedit


Saya tekankan bahwa aktivitas ini memang tidak kaku dalam arti sahabat bisa mengaturnya secara leluasa. Namun untuk penggunaan tingkat awal , cukup membuat level gres saja.

Sedangkan mengubah sistem physics , state , sprite , dan sejenisnya disarankan untuk tingkat lanjut saja alasannya kalau salah mengatur justru membuat permainan menjadi kacau.



Game Super Mario yang telah sahabat buat dapat disebarluaskan dalam format .mario yang tentu saja hanya bisa dijalankan melalui aktivitas builder ini.

So , tertarik menciptakan atmosfer level yang baru? Jangan lupa tinggalkan komentar disini :)



Sumber
https://www.pusatrik.com/2017/08/cara-membuat-game-super-mario-paling.html

Pengantar Teknologi Game

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 




Definisi Pengantar Teori Game


Teori Game adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.
Teori Game ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Teori Game adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi

Manfaat Teori Game
Ø  Mengembangkan suatu kerangka utnuk pengambilan keputusan dalam situasi persaingan (kerjasama)
Ø  Menguraikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam pencapaian tujuan
Ø  Memberi gambaran dan penjelasan fenomena situasi persaingan/konflik seperti tawar menawar dan perumusan kualisi

Pengertian Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Fungsi Game Engine
Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1.       Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.       Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3.       Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Sumber

Sabtu, 13 Januari 2018

Pemodelan Grafik Untuk Games


Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Eka Wira Hadikusuma
NPM : 52415147
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 

PERBEDAAN DARI GAMES 2D DENGAN 3D


Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu :
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Game 2D



Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second (semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).

Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:

        - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
        - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.

Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.
Game 3D



Setelah munculnya game 2D munculah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D.

Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :

3D object/model :
Ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll

2D graphic :
Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:

- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang (langit, pemandangan, dll)
- sebagai meteran untuk nyawa, gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones (tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2D) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Plot



Berusaha menyelamatkan para peri yang diculik oleh Bowser, Mario – Peach – Luigi – dan Toad berpetualang kembali.

Seperti halnya game-game Mario sebelumnya, Anda tentu saja akan berperan sebagai karakter-karakter ikonik yang sudah menjadi legenda tersendiri di industri game ini. Anda hampir tidak mungkin memainkan sebuah game Mario yang hadir tanpa eksistensi Mario, Luigi, Toad, dan Peach. Begitu juga dengan Super Mario 3D World di Nintendo Wii U ini.

Empat sekawan yang tengah menikmati indahnya Mushroom Kingdom ini ternyata dikejutkan dengan munculnya sebuah pipa transparan misterius di tengah perjalanan. Sebuah peri berwarna hijau bernama – Sprixie muncul yang sayangnya, langsung disergap oleh sang nemesis utama – Bowser. Melarikan diri melalui pipa misterius yang sama, keempat sekawan ini tentu saja berusaha menyelamatkan sang peri dan menghentikan aksi Bowser. Mario, Toad, Luigi, dan Peach pun terdampar di Sprixie Kingdom – sebuah dunia yang belum pernah mereka singgahi sebelumnya. Usaha untuk kembali menghancurkan ambisi Bowser pun dimulai.

Menjelajahi sebuah dunia baru yang belum pernah mereka singgahi sebelumnya.

Tentu saja perjalanan ini tidak akan mudah. Para pesuruh Bowser siap untuk menghentikan aksi Anda.

Lantas, berhasilkah empat sekawan ini menyelamatkan Sprixie dan enam peri lainnya yang terkurung? Petualangan seperti apa yang menanti mereka? Semua jawaban dari pertanyaan ini bisa Anda temukan dengan memainkan Super Mario 3D World ini.

Referensi :
http://juvanister.blogspot.co.id/2010/10/perbedaan-grafis-2d-dan-3d.html

http://jagatplay.com/2014/04/nintendo-2/review-super-mario-3d-world-game-platformer-terbaik/

Pemodelan Grafik untuk Games


Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama – Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski


Tutorial Membuat Bagian - Bagian Game Menggunakan Software Construct 2


Memulai

Sekarang Anda sudah siap, jalankan program Construct 2. Klik Tombol file , Dan Pilih New.

Pada pilihan New Project , Anda tidak perlu mengganti apapun. Cukup klik New empty project.


Construct 2 akan menyimpan keseluruhan data dalam satu file .capx . Sekarang Anda seharusnya sudah ada pada sebuah layout kosong - sebuah 'desain' dimana anda bisa membuat dan mengatur berbagai objek. Bayangkan saja halaman Layout sama seperti sebuah level dalam permainan atau halaman menunya. Pada program game developer yang lain, Layout dapat berupa room, scene atau frame.

Memasukan Objek

Tiled Background

Hal pertama yang ingin kita lakukan adalah memasukkan background'. Objek Tiled Backgroundlah yang dapat berfungsi sebagai background. Pertama, silakan Anda simpan terlebih dahulu gambar berikut ke dalam sebuah folder - click Kanan Dan simpan ke sebuah folder :
Sekarang, Klik 2x ruang kosong pada Layout untuk memasukkan objek baru. (Selanjutnya, jika Sudah Penuh, dapat juga dilakukan dengan cara click kanan dan pilih Insert New Object.) Saat jendela Insert New Object muncul, Klick 2x pada Tiled Background untuk memasukkannya.


Sebuah tanda + (disebut crosshair) akan muncul menunjukkan di mana kita akan menempatkan objeknya . Klik dimanapun di tengah Layout. Sekarang jendela Texture Editor muncul, Anda dapat memasukan tekstur (gambar) menjadi gambar 'tile'. Impor atau masukkan 'tile image' yang anda simpan sebelumnya. Klik icon folder untuk memasukkan file, cari di mana Anda menyimpannya tadi, dan pilih gambar tersebut.
 

Tutup jendela Texture Editor dengan cara click tanda X pada bagian paling atas sebelah kanan. Sebagai saran, Pastikan Anda telah menyimpan datanya! Sekarang Anda akan melihat objek Tiled Background yang telah Anda masukkan ke dalam Layout. Saatnya mengubah ukurannya sehingga memenuhi Layout permainan. Pastikan objek tersebut telah terseleksi, lalu di sebelah kiri akan muncul Properties Bar yang menunjukkan semua pengaturan untuk objek tersebut, termasuk ukuran dan posisinya. Atur posisinya menjadi 0, 0 (Layout paling atas sebelah kiri), Dan ukurannya menjadi 1280, 1024 (ukuran Layout). 

Saatnya meninjau pekerjaan kita. Tahan control dan scroll mouse ke bawah untuk zoom out. Cara alternatif, click viewt - zoom out beberapa kali. Anda dapat juga menekan tombol spasi, atau tombol tengah pada mouse, untuk menggeser. Mudah, kan? Tiled Background Anda kini telah memenuhi seluruh isi Layout :

Tekan kombinasi tombol CTRL + 0 atau click view - zoom to 100% untuk kembali ke sudut pandang 1:1.

Menambah Layer

Ok, sekarang kita akan menambahkan beberapa objek lagi. Sementara itu, Tiled Background-nya akan terus-terusan ter-select secara tidak sengaja jika kita tidak menguncinya. Untuk mengatasinya kita dapat membuatnya tidak dapat diklik atau di-select. Mari kita gunakan 'sistem layering' untuk melakukannya.

Layout dapat terdiri dari beberapa layer, yang dapat digunakan untuk mengelompokkan objek-objek. Bayangkan Layer-layer itu seperti beberapa lapisan kaca yang diletakkan di atas satu sama lain, dengan objek-objek yang tergambar di setiap lembaran kaca tersebut. Layers mempermudah Anda dalam menentukan objek yang mana saja yang akan diletakkan di atas objek yang lain, dan layer-layer itu juga dapat disembunyikan, dikunci, ditambahkan efek parallax, dan banyak lagi. Sebagai contoh, dalam game ini, kita ingin semua objek ditampilkan di atas Tiled Background yang telah dimasukkan, jadi kita bisa mengatur layer yang satu di atas layer-layer kita yang lainnya.


Untuk mengatur Layer, click tab Layers, tepat di samping Project bar :


Anda akan melihat Layer 0 dalam daftar layernya (Hitungan dalam Construct2 dimulai dari angka nol, karena dalam pemograman hal tersebut lebih berguna.) Klik icon pencil dan klik rename untuk mengubah nama layernya menjadi “Background”, yaitu nama layer untuk background. Selanjutnya klik icon add yang berwarna hijau untuk menambah sebuah layer baru untuk object lainnya. Beri nama layernya “Main”. Sekarang klik icon gembok kecil di samping layer ”Background”. Dengan begitu, seluruh object yang terletak di layer “Background” tidak akan bisa di-select. Hal ini lebih dapat memudahkan kita untuk bekerja tanpa mengklik gambar backgroundnya secara tidak sengaja. Tapi jika kita ingin menggeser gambar backgroundnya, kita bisa menghilangkan centang di icon gembok kecil di samping layer “Background”.


Kita juga dapat memanfaatkan Checkbox yang terletak di masing-masing layer untuk menyembunyikan layernya di layar editor. Hanya saja, untuk saat ini kita tidak akan menggunakannya dulu. Layer bar untuk sekarang akan terlihat seperti berikut ini :

Pastikan layer Main dalam keadaan di-select. Perlu dicatat bahwa- layer yang di-select merupakan layer yang aktif. Seluruh objek yang dimasukkan akan masuk ke layer yang sedang aktif tersebut. Layer yang sedang aktif akan muncul di status bar dan juga akan muncul di tanda plus pada saat kita ingin menambahkan object baru.

Menambahkan object input

Sekarang kembalikan perhatian kita ke Layout. Klik dua kali untuk memasukkan object baru. Kali ini, pilih object “Mouse”, karena kita membutuhkannya untuk input mouse nantinya. Lakukan hal yang sama untuk memasukkan object input keyboard.
Catatan: object-object tersebut tidak membutuhkan penempatan di layout karena mereka tersembunyi dan secara otomatis dapat digunakan nantinya. Sekarang seluruh layout dalam project kita ini dapat menggunakan input dari mouse dan keyboard.
Object Game
Sekarang saatnya kita memasukkan object-object game kita ke dalam layout. Silakan simpan terlebih dahulu object-object game berikut ini ke dalam komputer Anda :


Player :


Monster:


Bullet (Peluru) :


dan Explosion (Ledakan) :


Untuk semua object tersebut, kita akan menggunakan object sprite. Object Sprite adalah tipe object yang hanya menampilkan texture atau tampilan gambar yang dapat dipindahkan, diputar, maupun diatur ukurannya. Game pada umumnya terdiri dari object sprite.
Selanjutnya silakan masukkan keempat object di atas sebagai object sprite. Caranya sama seperti memasukkan Tiled Background sebelumnya :


1. Klik dua kali pada layout untuk memasukkan object baru.
2. Klik dua kali pada object “Sprite”.
3. Saat mouse berubah menjadi tanda plus, klik sembarang di bagian layout. Pada bagian plus tersebut pasti muncul kata “Main”. (Ingat, hal tersebut menandakan bahwa layout yang aktif adalah layout “Main”.)
4. Jendela editornya akan muncul. Klik icon open, dan pilih salah satu dari keempat object di atas.
5. Menutup jendela editornya berarti menyimpan perubahannya. Sekarang objectnya sudah berada di layout.


Catatan: Salah satu cara cepat memasukkan object sprite ke dalam layout yaitu dengan cara drag and drop file gambar di direktori komputer Anda ke dalam area layout. Construct2 akan secara otomatis menambahkan object-object tersebut sebagai object sprite. Tapi pastikan drag and drop filenya satu persatu. Karena jika keempat file tersebut sekaligus di drop ke layout, maka Construct 2 akan mengenali keempat file tersebut sebagai satu object sprite yang memiliki empat animation frame.


Pindahkan sprite bullet dan explosion tersebut ke ujung luar layout karena kita tidak ingin kedua sprite tersebut muncul saat gamenya dimulai.


Object-object tersebut secara otomatis dinamai Sprite, Sprite2, Sprite3, dan Sprite4. Nama-nama tersebut hanya akan membuat kita bingung plus pusing nantinya. Maka dari itu, Rename tiap-tiap sprite dengan namanya masing-masing yaitu Player, Monster, Bullet, dan Explosion. Kita dapat mengubah namanya (Rename) dengan cara memilih atau select salah satu objcetnya, kemudian ubah tulisan pada bagian Name yang terletak pada Properties bar :


Menambahkan fungsi permainan

Jika setiap event dijelaskan sedetail seperti sebelumnya, ini akan menjadi tutorial yang cukup panjang. Mari kita membuat deskripsi sedikit lebih singkat untuk event berikutnya. Ingat, langkah-langkah untuk menambahkan condition atau action adalah :

1. Klik dua kali untuk menyisipkan event baru, atau klik tanda add action link untuk menambahkan suatu action.
2. Klik dua kali di objek maka condition/action akan hadir.
3. Klik dua kali condition/action yang Anda inginkan.
4. Masukkan parameter, jika diperlukan.


Mulai sekarang, event akan dijelaskan seperti obyek, diikuti oleh condition/action, diikuti dengan parameter apapun. Misalnya, event yang baru saja kita dimasukkan dapat ditulis :


Tambahkan condition System -> Every tick
Tambahkan Action Player -> Set angle toward position -> X: Mouse.X , Y: Mouse.Y 

Membuat pemain menembak

Dalam permainan ini, Ketika pemain meng klik mouse, maka player harus menembakkan peluru. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan action Spawn an object di Player, yang akan memunculkan sebuah objek baru (peluru) pada posisi dan sudut tertentu. Behavior Bullet Movement yang kita tambahkan sebelumnya maka akan membuat peluru bergerak keluar ke depan. Buatlah event berikut :

condition: mouse -> On click -> Left clicked (default)
Action: Player -> Spawn another object -> Untuk Object , Pilih objek Bullet . Untuk Layer , berikan nilai 1 (Layer "Main" adalah lapisan pertama - ingat construct 2 Menghitung dari nol). Biarkan image point bernilai 0.


Event kita sekarang seharusnya terlihat seperti ini :

Jika Anda menjalankan permainan, Anda akan melihat peluru menembak dari tengah pemain, bukan dari ujung pistol. Mari kita memperbaikinya dengan menempatkan Image Point di ujung pistol. (Sebuah image Point adalah sebuah titik posisi pada gambar.)

Klik kanan pemain dalam proyek atau objek bar dan pilih Edit animation.


Image editor untuk pemain muncul kembali. Klik tool Origin and image points :

... dan dialog image points pun terbuka :
Perhatikan imager point objek asal muncul sebagai titik merah. Itulah "hotspot" atau "titik poros" dari objek. Jika Anda memutar objek, maka objek akan berputar bersumbu pada titik tersebut. Kita menginginkan untuk menambahkan image point lain pada pistol, jadi klik tombol hijau add button . Sebuah titik biru muncul - itu adalah image point baru kita. klik kiri pada akhir pistol player untuk menempatkan image point :
Tutup jendela image editor. Klik dua kali action Spawn an object yang telah kita tambahkan sebelumnya, dan rubah Image Point Gambar ke 1 . (The Origin selalu menjadi image point gambar yang pertama, dan ingat Construct 2 Menghitung dari nol.) Event kita sekarang harus terlihat seperti di bawah ini - catatan : sekarang image point akan bernilai 1 :
Jalankan permainan. Peluru sekarang menembak dari ujung pistol Anda! Peluru tidak melakukan apa pun, meskipun. Namun, Mudah-mudahan, Anda akan mulai menyadari bahwa sekarang setelah Anda paham dengan event, anda bisa membuat sebuah fungsi (event) dengan cepat.

Mari kita membuat peluru membunuh monster. Tambahkan event berikut :


Condition: Bullet -> On collision with another object -> pilih Monster.
Action: Monster -> Destroy
Action: Bullet -> Spawn another object -> Explosion, layer 1
Action: Bullet -> Destroy

Efek ledakan

Jalankan permainan, dan coba menembak monster. Ups, ledakan memiliki tepi hitam besar!

Anda mungkin telah memperkirakan itu akan terlihat seperti itu dari awal, dan bertanya-tanya apakah permainan kita benar-benar akan berakhir seperti itu! Jangan khawatir, tidak akan. Klik objek Ledakan baik dalam objek bar di kanan bawah, atau bar Project (tab dengan layer bar). Properties muncul di properti bar di sebelah kiri. Di bagian bawah, aturlah Blend mode properti ke Aditif . Sekarang coba mainkan gamenya lagi.

Bagaimana cara kerja nya? Tanpa perlu membahas hal teknis , ketika gambar biasa yang disisipkan di atas layar. Dengan efek aditif, setiap pixel akan menambahkan (seperti didalam, dijumlahkan) dengan pixel latar belakangnya. Hitam adalah nilai awal pixel, sehingga tidak ada yang akan ditambahkan - Anda tidak melihat latar belakang hitam. Warna cerah menambahkan, sehingga tampil lebih kuat. Ini bagus untuk ledakan dan efek pencahayaan.

Membuat Monster sedikit lebih pintar

Sekarang monster hanya berkeliaran di layout ke kanan. Mari kita membuat mereka sedikit lebih menarik. Pertama-tama, mari kita arahkan mereka pada sudut menuju acak.

Condition: System -> On start of Layout
Action: Monster -> Set angle -> random(360) 


Mereka masih akan berkeliaran selamanya, ketika mereka meninggalkan layout, maka akan tidak pernah terlihat lagi. Mari kita menjaga mereka di dalam layout. Apa yang akan kita lakukan adalah mengarahkan mereka kembali pada pemain ketika mereka meninggalkan Lay out. Ini memerlukan dua hal: mereka selalu tetap dalam tata letak, dan jika pemain masih berdiri, monster datang tepat kearah pemain!


Condition: Monster -> Is outside layout
Action: Monster -> Set angle toward position -> For X, Player.X - for Y, Player.Y.


Jalankan permainan. Jika Anda bermain untuk sementara waktu, Anda akan melihat monster tinggal di sekitar layout, dan mereka akan bergerak ke segala arah. 


Sekarang, misalkan kita ingin menembak monster lima kali sebelum meninggal, daripada kematian instan seperti itu pada saat ini. Bagaimana caranya? Jika kita hanya menyimpan satu nilai "Health", kemudian setelah kita telah memukul monster lima kali, semua monster akan mati. Sebaliknya, kita perlu setiap monster memiliki sendiri nilai health nya. Kita dapat melakukannya dengan Instance variable .

Referensi :

https://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2/id