Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama – Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski
JURNAL 1
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai
cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma
budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh
heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya
pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan
kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai
Bidang:
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada
dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar
lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia,
kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan
sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media
seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video,
atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat
melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa
desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah
dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain
pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain
web, dan lain sebagainya.
- Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.
Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya
akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan
suatu model yang sama seperti aslinya.
- Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian
dalam komputer atau komputer art yang merupakan penggunaan komputer grafis
untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto,
layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan
lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
JURNAL 2
Desain Pemodelan Grafis merupakan
suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan
melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan
citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun
sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk
mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan
sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik
dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah
bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan
kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih
mengefisienkan segalanya.
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai
cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma
budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh
heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya
pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan
kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Design grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau
teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi
hasil-hasil kesenian.
- Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(Human Komputer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat
merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da komputer
sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil
akhir yang diharapkan.
Contoh interaksi manusia dan komputer
A. Tombol Pilihan untuk Save
(Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan
ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun
sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use
(mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.
B. Masalah pada VCR (Video
Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena
terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di
sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol
pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari
sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan
menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.
Tidak semua desain itu
berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan
handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali
ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan
secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang
cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar
di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan
bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain.
Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana
perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha
pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.
– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan
IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu
komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat &
kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan
tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, contohnya : bentuk
meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan cabang
ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa
alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.
RANGKUMAN
Dari kedua jurnal tersebut kita
dapat kesimpulan bahwa Aspek budaya perlu diperhatikan pembuatan desain pemodelan, karena disini
faktor budaya sangat berpengaruh terhadap model yang akan dibuat, dari aspek
teknologi berpengaruh dalam pembuatan desain pemodelan grafik, penggunaannya,
dan pemeliharaannya dari model itu sendiri.
KELEBIHAN
jurnal pertama, materi secara
umum tentang faktor budaya dan teknologi dari desain pemodelan grafik.
Jurnal kedua, menjelaskan tentang
interaksi manusia dan komputer diterapkan ke dalam pembuatan desain pemodelan
grafik.
KEKURANGAN
Jurnal pertama, tentang faktor
kebudayaan dan teknologi yang masih kurang luas
penjelasannya.
jurnal kedua,materinya sdikit
agak keluar dari pokok pembicaraan
KESIMPULAN
Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra, akan terus
mengalami perkembangan dari waktu ke waktu dengan segala faktor yang
mempengaruhinya.
SUMBER
http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
http://www.idseducation.com/articles/rekam-jejak-sejarah-desain-grafis/