Senin, 20 November 2017

Jurnal Nasional & Internasional KDV(Komunikasi Desain Visual)

Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama – Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski




JURNAL KDV NASIONAL



JURNAL KDV INTERNATIONAL


Perbandingan dari kedua jurnal KDV (Komunikasi Desain Visual) menurut saya, yaitu sebagai berikut :

  1. Dari segi penelitiannya lebih merinci jurnal yang pertama yaitu (KDV NASIONAL) dibandingkan jurnal yang kedua yaitu (KDV INTERNASIONAL).
  2. untuk segi pembahasannya lebih menarik yang KDV NASIONAL.
  3. Dari keseluruhan isi jurnal lebih terperinci jurnal KDV NASIONAL dalam memberikan gambarannya.


Rabu, 11 Oktober 2017

Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafik dan Pemodelan

Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama – Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski


JURNAL 1

- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
 Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang:
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
 - Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
 - Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
 - Kesenian            
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau komputer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


JURNAL 2
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
- Kebudayaan                                                    
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
-          Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (Human Komputer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
 Contoh interaksi manusia dan komputer
A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.
B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.
– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, contohnya : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


RANGKUMAN
Dari kedua jurnal tersebut kita dapat kesimpulan bahwa Aspek budaya perlu diperhatikan  pembuatan desain pemodelan, karena disini faktor budaya sangat berpengaruh terhadap model yang akan dibuat, dari aspek teknologi berpengaruh dalam pembuatan desain pemodelan grafik, penggunaannya, dan pemeliharaannya dari model itu sendiri.
KELEBIHAN
jurnal pertama, materi secara umum tentang faktor budaya dan teknologi dari desain pemodelan grafik.
Jurnal kedua, menjelaskan tentang interaksi manusia dan komputer diterapkan ke dalam pembuatan desain pemodelan grafik.
KEKURANGAN
Jurnal pertama, tentang faktor kebudayaan dan teknologi yang masih kurang luas  penjelasannya.
jurnal kedua,materinya sdikit agak keluar dari pokok pembicaraan

KESIMPULAN
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra, akan terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu dengan segala faktor yang mempengaruhinya.



SUMBER
http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
http://www.idseducation.com/articles/rekam-jejak-sejarah-desain-grafis/


Rabu, 27 September 2017

Tulisan Bab 1 Konsep Pemodelan Grafik

Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik
Nama - Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski



“KONSEP DASAR PEMODELAN DESAIN GRAFIS”


PENGERTIAN DESAIN

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

PEMODELAN GRAFIK

Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Dapat disimpulkan ;

Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.


PRINSIP & UNSUR DESAIN GRAFIK

prinsip desain grafik

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:

  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:

  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:

  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:

  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.


unsur desain grafik

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :
1.      Desktop Publishing:
a.       Adobe Photoshop
b.      Adobe Illustrator
c.       Adobe Indesign
d.      Coreldraw
e.       GIMP
f.       Inkscape
g.      Macromedia Freehand

2.      Webdesign:
a.       Macromedia Dreamweaver
b.      Microsoft Frontpage
c.       Notepad

3.      Audiovisual:
a.       Adobe After Effect
b.      Adobe Premier
c.       Final Cut
d.      Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

4.      Rendering 3 Dimensi:
a.       3D StudioMax
b.      Maya
c.       AutoCad

  
     SUMBER ;

       https://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain/

       http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html

           http://www.dumdum.web.id/2016/10/makalah-desain-pemodelan-grafik.html

Senin, 25 September 2017

Tugas Bab 1 Konsep Pemodelan Grafik

Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik
Nama - Eka Wira Hadikusuma
NPM - 52415147
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski



KONSEP PEMODELAN GRAFIK


1.JELASKAN PENGERTIAN DESAIN ?

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

2.JELASKAN PEMODELAN GRAFIK ?

Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.

3.PRINSIP&UNSUR DESAIN GRAFIS ?

PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

4.JENIS-JENIS GRAFIK ?

1.       Grafik Batang adalah lukisan naik turunnya data berupa batang atau balok dan dipakai untuk menekan kan adanya perbedaan tingkatan atau nilai berupa aspek.

2.       Grafik Garis adalah lukisan naik turunnya data berupa garis yang di hubungkan dari titik-titik data secara berurutan. Grafik ini di gunakan untuk menggambarkan perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu.

3.       Grafik Lingkaran adalah gambaran naik turunnya data berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau seluruhnya.






SUMBER ;



Minggu, 14 Mei 2017

Analisa Website Pemerintahan


Website terbagi menjadi 3, yaitu Website Statis, Website Dinamis, dan Website Interaktif. Beberapa unsur yang terdapat dalam website yaitu Nama Domain, Web Hosting, Bahasa Pemerograman, Desain Website, dan Publikasi Website.

Beberapa daftar alamat web pemerintahan Republik Indonesia,
No
Nama Lembaga
Alamat Website
1
Majelis Permusyawarahan Rakyat
2
Dewan Perwakilan Rakyat
3
Dewan Perwakilan Daerah
4
Mahkamah Konstitusi
5
Mahkamah Agung
6
Badan Pemeriksa Keuangan
7
Bank Indonesia
8
Komisi Pemberantasan Korupsi
9
Komisi Pemilihan Umum
10
Komisi Pengawasan Persaingan Usaha

 Pada tugas ini saya akan menganalisa salah satu lembaga nasional yang cukup banyak diperhatikan oleh masyarakat khususnya karena kinerja yang baik. Website yang saya analisis ini adalah www.kpk.go.idyaitu wbsite milik lembaga Komisi Pemberantas Korupsi.

            Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) dibentuk berdasarkan Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2002 tentang Komisi Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi, KPK diberi amanat melakukan pemberantasan korupsi secara profesional, intensif, dan berkesinambungan.
            KPK merupakan lembaga negara yang bersifat independen, yang dalam melaksanakan tugas dan wewenangnya bebas dari kekuasaan manapun.
            KPK dibentuk bukan untuk mengambil alih tugas pemberantasan korupsi dari lembaga-lembaga yang ada sebelumnya. Penjelasan undang-undang menyebutkan peran KPK sebagai trigger mechanism, yang berarti mendorong atau sebagai stimulus agar upaya pemberantasan korupsi oleh lembaga-lembaga yang telah ada sebelumnya menjadi lebih efektif dan efisien.
TUGAS KPK
Mengkoordinasi dengan instansi yang berwenang melakukan pemberantasan tindak pidana korupsi (TPK).
1.      Supervisi terhadap instansi yang berwenang melakukan pemberantasan TPK.
2.      Melakukan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan terhadap TPK.
3.      Melakukan tindakan-tindakan pencegahan TPK.
4.      Melakukan monitor terhadap penyelenggaraan pemerintahan negara.
Dalam melaksanakan tugas koordinasi, Komisi Pemberantasan Korupsi berwenang :
1.                   Mengkoordinasikan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan tindak pidana korupsi. 
2.                   Menetapkan sistem pelaporan dalam kegiatan pemberantasan tindak pidana korupsi.
3.                   Meminta informasi tentang kegiatan pemberantasan tindak pidana korupsi kepada                   instansi yang terkait.
4.                   Melaksanakan dengar pendapat atau pertemuan dengan instansi yang berwenang                     melakukan pemberantasan tindak pidana korupsi.
5.                   Meminta laporan instansi terkait mengenai pencegahan tindak pidana korupsi.
KPK berpedoman kepada lima asas, yaitu kepastian hukum, keterbukaan, akuntabilitas, kepentingan umum, dan proposionalitas.
KPK bertanggung jawab kepada publik dan menyampaikan laporannya secara terbuka dan berkala kepada presiden, DPR, dan BPK. 
  
      KPK dipimpin oleh Pimpinan KPK yang terdiri atas lima orang, seorang ketua merangkap anggota dan empat orang wakil ketua merangkap anggota. Kelima pimpinan KPK tersebut merupakan pejabat negara, yang berasal dari unsur pemerintahan dan unsur masyarakat. Pimpinan KPK memegang jabatan selama empat tahun dan dapat dipilih kembali hanya untuk sekali masa jabatan. Dalam pengambilan keputusan, pimpinan KPK bersifat kolektif kolegial
         Pimpinan KPK membawahkan empat bidang, yang terdiri atas bidang Pencegahan, Penindakan, Informasi dan Data, serta Pengawasan Internal dan Pengaduan Masyarakat. Masing-masing bidang tersebut dipimpin oleh seorang deputi. KPK juga dibantu Sekretariat Jenderal yang dipimpin seorang Sekretaris Jenderal  yang diangkat dan diberhentikan oleh Presiden Republik Indonesia, namun bertanggung jawab kepada pimpinan KPK.
       Ketentuan mengenai struktur organisasi KPK diatur sedemikian rupa sehingga memungkinkan masyarakat luas tetap dapat berpartisipasi dalam aktivitas dan langkah-langkah yang dilakukan KPK. Dalam pelaksanaan operasional, KPK mengangkat pegawai yang direkrut sesuai dengan kompetensi yang diperlukan.

VISI DAN MISI KPK
Visi KPK (2011-2015)
“Menjadi lembaga penggerak pemberantasan korupsi yang berintegritas, efektif, dan efisien!”
Misi KPK adalah sebagai berikut:
1.      Melakukan koordinasi dengan instansi yang berwenang melakukan pemberantasan TPK.
2.      Melakukan supervisi terhadap instansi yang berwenang melakukan pemberantasan TPK.
3.      Melakukan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan terhadap TPK.
4.      Melakukan tindakan-tindakan pencegahan TPK.
5.      Melakukan monitor terhadap penyelenggaraan pemerintahan negara.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN WEBSITE KPK

Kelebihan Website KPK
·                     Splash awa tampilan website sangat menarik.
·                     Kesederhanaan tampilan membuat pengunjung web lebih tertarik menelusuri setiap artikel                   pada web.
·                     Berita dan artikel-artikel pada website selalu diperbarui (uptodate).
·                     Tulisan dan Jenis huruf yang digunakan tidak membuat pembaca jenuh dalam mencari                         informasi.
·                     Beberapa menu yang tersedia memiliki berbagai macam submenu yang cukup lengkap.
·                     Mempermudah pencarian data karena terdapat penelusuran pencarian dibagian kanan atas
·                     Terdapat beberapa button yang dapat menuju ke berbagai social media milik kpk.
·                     Terdapat Info Kontak yang dapat dihubungi ketika kita memerlukannya seperti telfon, fax               ataupun email.

Kekurangan Website KPK
·                     Kurang dilengkapi animasi-animasi.
·                     Splash awal tidak didukung baik oleh user interface pada website yang tergolong sederhana                 dan kurang menarik.

Setelah menganalisis website dari KPK, saya ingin mengetahui seberapa banyak orang yang telah berkunjung ke www.kpk.go.id tersebut. Untuk itu saya menggunakan Tools pengukuran web. Pada postingan ini saya menggunakan tools Alexa.com.


Hasil dari pengukuran untuk situs ww.kpk.go.id pada tools Alexa.com adalah,
Pada bagian diatas kita dapat mengetahui bahwa situs website ini telah dikunjungi sebanyak 177.376 kali secara global, dan 2.690 kali secara nasional. Setiap visitor raa-rata membuka 2 sampai 3 page view setiap kali berkunjung dan setidaknya menggunakan waktu 3 menit.
Selanjutnya pada bagian diatas mendekskripsikan pengunjung dari website ini menurut jenis kelamin, pendidikan, dan lokasi membuka website.


 Pada bagian diatas merupakan kata kunci yang sering digunakan untuk masuk ke dalam website kpk ini.
Data pada Alexa.com ini diambil pada Senin, 27 Oktober 2014 pukul 21.55 wib.


Pada dasarnya tools untuk melakukan pengukuran website ada bebagai macam salah satunya yang saya gunakan yaitu Alexa.com atau Alexa Rank.



·  Alexa Rank
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang berdiri tahun 1966 oleh  Brewster Kahle dan Bruce Gilliat digunakan untuk mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya.
Kelemahan Alexa:
·                     Jika pengguna internet (pengakses situs anda tidak menginstal Alexa Toolbar di                                   browsernya) maka sekalipun ada 1000 pengunjung situs anda dalam sehari, Alexa akan                       tetap menilai situs anda tidak ada pengunjungnya.
·                     Jika dalam sehari ada yang mengakses situs anda 20 kali dengan alamat IP(Internet                             protocol) yang sama, maka akan dianggap situs anda hanya dikunjungi oleh 1 satu                               orang hanya dapat poin 1, akan berbeda jika situs anda dikunjungi oleh 20 orang                                   dengan alamat IP berbeda (unik) maka situs anda akan memperoleh nilai 20 (nilai ini                           hanya pengandaian, Alexa mempunyai formula sendiri dalam menentukan nilai sebuah                       web) .

Kelebihan Alexa :
·                     Alexa rank akan menampilkan tingkat popularitas dari sebuah situs web termasuk                                  jangkauan,tampilan halaman.
·                     Pencarian analisa akan menampilkan kepada kita yang merupakan syarat untuk                                     berkompetisi mendapatkan sebuah traffic.
·                     Data pengunjung akan menampilkan apa yang menarik dari website.




SUMBER : 

 http://www.alexa.com
https://id.wikipedia.org/